있습니다.
이 레포트에서는 유튜브와 알고리즘 기반 동영상 추천 시스템이 가짜 뉴스와 필터 버블의 문제와 어떻게 상호작용하는지에 대해 탐구하고자 합니다. 또한, 가짜 뉴스에 대응하는 방안과 법적 조치의 어려움에 대해 살펴보며, 알고리즘 기술의 윤리적 활용 가능성을 논의할 것입니다.
Ⅰ. 서론
60년대의 기억 이론에서는 기억은 몇 개의 구조로 구분된다고 보았다. 기억은 저장 기간과 정보의 의식 여부에 따라서 1) 감각 기억, 2) 단기기억(또는 작업기억), 3) 장기기억으로 구분하였다. 감각기억은 순간적(1초 이내)으로 대상을 감각적 심상 형태로 기억하는 것이며, 단기기억이란 비교
온라인 게임은 다른 형태의 게임과 달리 상대방과 상호작용하면서 게임의 내용을 다양하게 만들 수 있기 때문에 변화속도가 매우 빠르고 장르 또한 무궁무진하다. 또한 온라인 게임을 즐기는 사람들은 게임 자체뿐만 아니라 게임과 관련된 캐릭터나 아바타를 최신 유행에 맞게 꾸미는 것에도 많은 관
선호도, 구매의향 및 실제 광고에 의해 유도된 구매행동 등과 같은 브랜드 커뮤니케이션과 관련된 효과도 인터넷 광고평가의 준거가 될 수 있다. 실제로 몇몇 연구에 의하면 단순한 배너광고 노출을 통해 광고클릭이 일어나기 이전 과정에서도 브랜드 인지도의 증가, 제품지각의 향상, 구매의향의 증가
개인화마케팅
I. 개인화와 마케팅
기업 내에서 마케팅은 고객의 목표, 필요, 욕구를 반영하는데 책임을 지고 있다. 많은 기법들이 판매문의, 서베이, 포커스 그룹, 시장시험, 무료샘플, 구매 데이터의 통계적 분석과 같은 것들을 포함하는 많은 기법들이 목표를 달성하기 위해 존재해 왔다. 이러한
개인화마케팅
I. 개인화와 마케팅
기업 내에서 마케팅은 고객의 목표, 필요, 욕구를 반영하는데 책임을 지고 있다. 많은 기법들이 판매문의, 서베이, 포커스 그룹, 시장시험, 무료샘플, 구매 데이터의 통계적 분석과 같은 것들을 포함하는 많은 기법들이 목표를 달성하기 위해 존재해 왔다. 이러한
선호하게 된 요소는 미샤에게만 플러스 요인으로 작용하지는 않았다. 그러나 미샤의 프리미엄 브랜드와 같은 성능의 제품을 훨씬 더 낮은 가격에 제공할 수 있다는 me-too 마케팅 전력과 결합하여 기존의 프리미엄 브랜드 소비자들에게 어필할 수 있는 주된 요인으로 작용했다.
더불어 상호명과 어떠한
의미의 커뮤니티는 “같은 지역이나 이웃과 같이 지역적으로 같은 범위 내에 살고 있는 하나의 집단”이라는 정의로 통용되는 반명, 온라인커뮤니티는 일반적으로 “컴퓨터 네트워크로 연결된 다수의 사람들이 실시간으로 상호작용함으로써 공통된 관심사나 정보를 공유하는 집단”으로 정의된다.
작용하게 된다. 따라서 온라인 게임은 각 소비자들의 의사소통을 위해 온라인 채팅창을 기본적으로 제공하고 이를 통해 게임을 진행할 때 다른 사람과 전략을 수립하고 연합하는 등의 사회적인 모습이 나타난다. 이러한 소비자와 소비자의 상호작용이 온라인 게임만이 갖는 독특한 특징이라 할 수 있
상호작용할 수 있다는 점에서 전통적인 매체와 다르다고 볼 수 있다. 소비자는 광고에 대한 좀 더 많은 정보를 위해 클릭할 수 있고, 다음단계로 넘어가서 온라인상에서 제품을 구매할 수 있는 것이다. 아래의 그림에서 볼 수 있듯이 온라인 광고를 통해 직접적인 구매가 발생할 수 있는 것이다.